Как Метрополитен-музей и Atopia создали два виртуальных мира и зачем это повторять другим музеям

28.05.2026

Когда речь заходит о музейном VR, первая мысль — «красиво, но нам не потянуть». Метрополитен-музей и стартап Atopia показали, что путь к иммерсивному опыту может быть модульным и не требующим астрономических бюджетов. В этом разборе — два готовых подхода, принципы сборки и честный разговор о том, как снизить порог входа, не потеряв качества.

Эта статья подготовлена Аней Михайловой и DeepSeek. Аня выступает в роли главного редактора, а DeepSeek как помощник, задача которого — составить конспект на основе транскрипта доклада. В начале идёт конспект, а в конце — комментарии Ани и описание промта, который использовался для совместной работы.

MuseumNext Digital Summit 2026

Имена, фамилии докладчиков:
Бретт Ренфер (Brett Renfer), Аннабель Вакано (Annabell Vacano)

Место работы:
Метрополитен-музей (The Metropolitan Museum of Art, Нью-Йорк) — один из крупнейших и наиболее посещаемых художественных музеев мира. Ежегодно принимает миллионы посетителей, однако физически доступен лишь малой доле мировой аудитории. Располагает обширной коллекцией, включая знаменитый Храм Дендур и собрание искусства Океании из крыла Майкла Рокфеллера.

Atopia — стартап, основанный в 2019 году, специализируется на создании иммерсивных виртуальных миров для культурных институций. Миссия компании — помочь музеям находить новую аудиторию через доступные и переиспользуемые цифровые инструменты.

Должности и зоны ответственности:

Бретт Ренфер — старший менеджер по новым технологиям в отделе взаимодействия с аудиторией Метрополитен-музея. Руководит всеми публичными пилотными проектами и партнёрствами, связанными с новыми технологиями.

Аннабель Вакано — основательница и CEO Atopia. Отвечает за стратегию и разработку иммерсивных решений, помогающих музеям создавать цифровые опыты и привлекать новую аудиторию.

Конспект доклада

Как Метрополитен-музей и Atopia создали два виртуальных мира и зачем это повторять другим музеям

Зачем музею VR, если Нью-Йорк посещает меньше 1% населения планеты
Проект родился из простого, но отрезвляющего расчёта. Около 40% людей в мире знают бренд Метрополитен-музея, многие мечтали бы там побывать, но в конкретный год в Нью-Йорке находится меньше 1% населения Земли — даже при масштабе города. Потенциальная аудитория огромна, но физически не может добраться до музея. Вопрос, с которого всё началось: могут ли виртуальные опыты стать цифровым медиумом, дающим настолько близкое к реальности ощущение встречи с искусством, насколько это возможно? Музей никогда раньше не делал VR-проекты собственными силами, но накопил серьёзный опыт в 3D-сканировании и был готов к большому шагу.

Две ловушки, в которые попадают музейные VR-проекты
По наблюдениям Аннабель Вакано, многие проекты в этой сфере не реализуют свой потенциал из-за двух крайностей. Первая — прямая реплика галереи: имея все мыслимые возможности, делать скучную цифровую копию физического пространства. Вторая — геймификация ради геймификации, когда интерактивность существует в отрыве от контекста и кураторского замысла. Команда с самого начала решила идти третьим путём: создавать повторяемые паттерны, которые и поддерживают научную глубину, и направляют внимание, и открывают невозможные в реальном музейном пространстве моменты.

Два разных пути: почему Храм Дендур — это фильм, а Океания — музей
Партнёры сознательно выбрали два полярных формата. Для самого знакового объекта музея — Храма Дендур (*прим. ред.: древнеегипетский храм I века до н.э., подаренный Египтом США и с 1978 года установленный в крыле Саклера Метрополитен-музея*) — создали линейный, почти кинематографический нарратив из четырёх актов с началом и финалом. Для обширной коллекции искусства Океании, которая в тот момент была недоступна из-за реконструкции крыла Рокфеллера, — открытый мир, где посетитель свободно выбирает маршрут и взаимодействует с объектами в собственном темпе. Оба подхода объединил общий принцип: делать то, что невозможно в реальной галерее.

Четыре акта путешествия по Храму Дендур
Первый акт позволяет исследовать храм и галерею в их нынешнем виде. Можно подойти к детализированному 3D-скану, созданному командой Мет, и — главное — зайти внутрь, что в реальном музее запрещено с 1970-х. Внутри включается фонарик, подсвечивающий уникальный задний рельеф храма. Второй акт — 3D-фильм в формате 360 градусов: храм реконструирован на берегу Нила, и зритель в буквальном смысле переживает его затопление водами из-за строительства Асуанской плотины. Затем — история международной спасательной кампании ЮНЕСКО, объясняющая, как храм оказался в Нью-Йорке. Третий акт переносит посетителя в строящуюся галерею 1970-х и предлагает самостоятельно собрать храм из шести блоков — «самый сложный пазл из шести деталей», шутит Бретт Ренфер. За механикой головоломки стоит реальный процесс, которым занимались консерваторы и кураторы Мет при монтаже. Четвёртый акт — медитативный: ночное пространство, возможность неспешно прогуляться и записать голосовую заметку с собственными размышлениями о храме.

Океания: взять объект в руки и услышать, как он звучит
В противоположность линейному Дендуру, мир Океании устроен как открытое пространство с тематическими зонами. Среда наполнена специально смоделированными растениями, которые действительно произрастают в регионе. Ключевое отличие от реальной галереи — возможность взять любой экспонат в руки, вращать, приближать, рассматривать, как он отражает свет. Звук играет роль полноценного инструмента интерпретации: спрятанные за углом щелевые гонги озвучены так, как они звучат при использовании. А скромный, на первый взгляд, интерфейсный элемент — счётчик обнаруженных артефактов — неожиданно мощно мотивирует посетителей найти все объекты и заметно увеличивает время, проведённое в опыте.

Одни и те же модули — два совершенно разных впечатления
Все ключевые функции, включая точки интереса с рассказами, используются повторно в обоих мирах, но выглядят и ощущаются по-разному. Это доказывает, что модульная техническая основа не диктует однообразие, а, напротив, даёт кураторам свободу творчески применять одни и те же возможности к разному материалу. Идея модульности была для музея одним из главных критериев: хотелось не разовый проект, а инструментарий, на который можно опереться в будущем.

Кто делал этот проект внутри музея
Над обоими опытами работали сообща несколько отделов. Кураторы и научные ассистенты были источником истины и участвовали с самого начала. Для Дендура привлекли египтолога Эрин Питерс, бывшего стипендиата Мет, чтобы выверить каждую деталь на основе десятилетий музейных исследований. Образовательный отдел ориентировал разработку на запросы сообществ, педагогов, подростков и студентов. Но фундаментом всего стала команда 3D-сканирования — фотографы и 3D-художники музея, которые больше десяти лет создают цифровые копии коллекции. Именно их работа позволила показать и монументальный храм (трёхнедельное сканирование), и небольшие ручные объекты, и потолок Kwoma во всём их разнообразии.

Секрет производительности: сжать, но не убить качество
Исходные 3D-сканы настолько детальны, что в «сыром» виде загружались бы часами. Чтобы доставить их в VR и особенно в веб-версию без потери выразительности, команда Atopia потратила много времени на итерации и применила ряд технических приёмов, позволивших значительно повысить визуальное качество при приемлемой производительности. Этот опыт, подчёркивает Аннабель Вакано, применим и к другим музейным коллекциям.

Первый взгляд на цифры: 15, 30 минут и повторные визиты
Самые интересные ранние данные касаются кривой вовлечённости. После естественного отсева в первые минуты основная масса пользователей остаётся надолго: большой процент проводит в опыте более 15 минут, многие — более 30 минут, причём как в VR, так и в веб-версии. Значительная доля возвращается и проходит опыт минимум дважды. Но, возможно, самый неожиданный и обнадёживающий показатель — конверсия в покупку билетов и даже музейных абонементов. Люди, пережившие виртуальную встречу, хотят увидеть оригинал вживую. Для музея это ответ на стратегический вопрос: да, подобные форматы резонируют с аудиторией, привычной к играм и VR, и показывают, что музей может быть для них актуальным.

Следующий шаг: сделать технологию доступной любому куратору
Atopia не рассматривает этот проект как разовый успех. Цель — превратить отработанные решения в модульный инструментарий с no-code редактором, где куратор без технической подготовки сможет загружать коллекции, размещать объекты, добавлять метаданные, эффекты и звуки, а затем публиковать готовый опыт одним кликом. Это должно радикально снизить барьер входа и стоимость создания музейно-качественных иммерсивных миров. Потому что, резюмирует Аннабель, главное здесь не технология, а доступ: если мы сможем сделать производство таких опытов посильным, кураторские истории отправятся гораздо дальше, чем музейное здание когда-либо сможет, и гораздо больше людей встретятся с искусством так, чтобы это ощущалось как присутствие, как смысл и как человеческий контакт.

Комментарий Ани Михайловой

Начну со скепсиса: я не смогла загрузить VR тур в браузере. Не знаю, связано ли это с ограничениями на стороне музейного сайта (хотя другие страницы работают), или же дело в настройках браузера. Поэтому говорить об улучшении доступности такого контента можно, но с осознанием, что браузерная версия не является панацеей. За последние годы я вообще стала относиться к VR проектам в музеях как к дорогой и непопулярной игрушке, потому что сами устройства (гарнитуры VR) не стали массовыми. Это дорогой гаджет, пользователи которого скорее представляют сообщество геймеров.

Много ли среди ваших знакомых тех, у кого подобные девайсы есть дома?

Если говорить о российском контексте, то вспоминаю концепты от технологических компаний, которые продвигали идею мобильности такого контента: сделать собственно цифровой проект и показывать его на разных площадках вне музея, обеспечивая посетителей гарнитурами. Или же более привычный  вариант — гарнитуры доступны в музее, а контент в них помогает углубить и качественно улучшить музейный опыт. Но тогда это вопрос не про технологию, а про содержание.

И, на мой взгляд, именно содержание проекта Met, а также пример работы с кураторами для создания полноценных цифровых просветительских ресурсов заслуживает внимания и изучения. 

Дополнительные сведения из пресс-релиза на сайте музея

Официальные названия: Проекты называются «Dendur Decoded» и «Oceania: A New Horizon of Space and Time».

Доступность: Опыт доступен бесплатно на сайте музея и в VR-гарнитурах Meta Quest 2/3/3s. Присутствуют субтитры.

Мультиплеер: Atopia поддерживает как индивидуальные, так и многопользовательские визиты (по приглашениям).

Архивные материалы: В «Dendur Decoded» включено более 150 новых изображений и видео из архивов музея и ЮНЕСКО.

Сюжет «Акта IV»: В финале можно посмотреть записи прошлых выступлений MetLiveArts, вдохновленных храмом.

Интерактивные элементы Океании:

Потолок Церемониального дома: Игра, в которой нужно найти сотни мотивов (крокодилов, насекомых) на 270 панелях.

Маска тела: Включает работы современного индонезийского фотографа Джошуа Ирванди, показывающие, как эти маски создаются и используются.

Скульптура предка: Сопровождается аудиоисторией о битве, в которой фигура ожила.

Атмосфера: Пространство наполнено приветствием и церемонией от лидеров с островов Тихого океана, что усиливает аутентичность.

Промт для DeepSeek

Я работаю с ИИ в одном чате, чтобы сохранять контекст разговора. Сначала я показала ИИ наше медиа, чтобы он понял интонацию и особенности коммуникации, проверила, что он понял меня верно. Затем дала задачу, убедилась, что и она понята верно, и потом отправила транскрипт доклада. При этом я сама читаю доклад, чтобы убедиться в отсутствии ошибок и отсебятины. 

Ты журналист и копирайтер, специализация музейное дело. Я пригласила тебя помощником редактора, чтобы помочь мне подготовить публикации для сайта Идеи для музеев, где я являюсь главным редактором www.ideasformuseums.com/media Изучи tone of voice, в ответном сообщении напиши, как ты его понял. Я проверю и дам комментарии.

Да, ты всё верно поняла. Отлично. Теперь мы будем работать над новыми публикациями. Наша задача - представить зарубежный опыт реализации музейных проектов. Вот как мы будем работать. Я присылаю транскрипт доклада с конференции MuseumNext. Твоя задача: следуя tone of voice и вот этот принцип "«Профессиональная эмпатия и деятельный оптимизм». В его основе лежит глубокое уважение к аудитории и искренняя любовь к музейному делу" подготовить конспекты этих транскриптов. Ты не придумываешь ничего сама, работаешь только с присланным текстом. Результат должен соответствовать следующей структуре: Имя, фамилия докладчика Место работы докладчика с кратким описанием: где находится, что за учреждение Должность, что входит в обязанности Далее конспект, нужны заголовки, описывающие содержание, и краткие резюме. Напиши, как ты поняла задание.

***

Участие в конференциях MuseumNext — часть программы стажировки, которую Аня Михайлова прошла в 2026 г. благодаря победе в конкурсе Профессиональное развитие Фонда Потанина.

Иллюстрация на обложке: «Фигура женского предка» (XVI–XIX вв.) и «Потолок церемониального дома» (1970–1973) в новом виртуальном туре Метрополитен-музея по искусству Океании. (Все изображения предоставлены Метрополитен-музеем).

Идея для музея:

Утро в музее или библиотеке

Музей Анны Ахматовой в Фонтанном доме

Неформальная рубрика, где можно делиться фотографиями котиков (и не только!)

2022
Россия
ВКонтакте
07.09.2026 10:00:

Программа «Создаём инклюзию в музее»



Россия
Третьяковская галерея

Наши новости

Авторская рассылка Ани Михайловой выходит раз в месяц. В ней хроники проекта, размышления о развитии музеев, анонсы предстоящих мероприятий.
Подписываясь на рассылку, я соглашаюсь с Политикой конфиденциальности